03 ottobre 2007

Post da soliloquio.

Ritorno faticoso al softair, studio, clima altalenante. Buoni ingredienti per non capirci più una mazza a inizio ottobre.
Domenica scorsa, il primo vero allenamento post-estivo. Per motivi che non sto a spiegare, mi son dovuto far prestare un'asg da un compagno di squadra, e per chi mi conosce sa che per me usare un M4 significa stare alla frutta. Non che il fucile in questione abbia fatto del suo meglio per trattar bene il suo momentaneo padrone, anzi... con i caricatori proprietari (SRC) pescava un pallino su cinque, mentre con degli ICS (sempre in prestito, sia lode ai compagni di squadra coinvolti) si rendeva utile... D'altra parte il fucile stesso non era eccelso, un SRC con guscio in metallo che si era dimenticato a casa precisione e gittata e che sopra i 20m era peggio di una mazzafionda. Abituato com'ero al Beta al J, precisissimo fino a 30m e utile fino ai 40, e dopo aver provato il 74SU VFC è stato un brutto colpo. Senza contare l'adattamento a un'ergonomia diversissima, con rotella dell'hicap opposta.
Aggiungiamo che è la seconda volta nel giro di un mese che mi ritrovo con una salute precaria... preferirei mi sfebbrasse una volta per tutte e via. Ma viste le condizioni da lazzaretto che si vedono in giro, c'è poco da lamentarsi...

Perdonate il post inutile, ma cercherò di farmi perdonare con una recensione di un ferro cinese low cost marchiato Unicorn... :)
À bientôt!

23 giugno 2007

Medieval 2 Total War: conclusioni

La speranza di avere ormai una buona collezione di screenshots utili (in game) è andata a farsi friggere quando mi venne in mente di verificare se il PrintScreen effettivamente salvasse automaticamente le img in una qualche directory.
Nada.
Vuoto assoluto.
Bestemmie si sollevano nell'aere.
Pazienza.
Aggiungo comunque qualche informazione al precedente post. Dopo aver concluso la campagna con l'Impero e aver cominciato quella con i Danesi (abbandonata per noia) e poi dei Portoghesi (idem), ho potuto verificare di persona che:
- le unità a polvere da sparo sono devastanti. Specialmente quelle a lungo raggio come i Musketeers, se messi su due ranghi sono terrificanti.
- le mura diventano inutili appena cominciano a girare basilischi, colubrine e cannoni vari: è più grande lo svantaggio della spesa per tirarle su e della perdita di una truppa intera perché gli è venuto a mancare improvvisamente il tratto di muro su cui stavano che il vantaggio di avere una cinta muraria intorno alla città, visto che in ogni caso se il nemico ha armi d'assedio, fanteria pesante in numero decente e voglia di combattere le mura te le supera, non c'è niente da fare. Oltretutto per un paio di basilischi tirare giù un tratto di muro è questione di uno o due tiri. Ma le torri con cannoni servono eccome: faranno più danni quelle che il tuo esercito a difesa, probabilmente.
- la cavalleria pesante è difficile da rendere veramente efficace. Dev'essere in numero sufficiente e possibilmente deve attaccare alle spalle nemici già impegnati in combattimento...cioè quello che in teoria sarebbe il compito della cavalleria leggera. Per vedere come deve lavorare una cavalleria pesante basta vedere i vecchi catafratti: carica frontale e via. O perdi tutto oppure hai mandato in rotta il nemico.
- dove ti giri trovi Feudal Knights appiedati.
- inseguire i nemici in rotta diventa un problema quando la cavalleria si apre a ventaglio o inchioda a un passo dal tirare giù di sella il comandante nemico (rrrrabbia!)
- paragonando a Rome, le unità non si stancano quasi mai, anche a difficoltà alta.
- i Mongoli sono tanti, brutti, cattivi e ben armati, con qualche bella armetta cinese (una parola: lanciarazzi).
- i Francesi regolarmente scagliano e vengono invasi da Portoghesi e soprattutto Milanesi, che piano piano si trasferiscono a ovest. Anche l'Impero, nelle mani della IA, finisce per prenderle da chiunque (la posizione geografica è tutto tranne che invidiabile).
- è praticamente impossibile finire in deficit come spesso succedeva a Rome. Quando ho finito la campagna Imperiale mi sono ritrovato con - udite udite - mezzo milione di fiorini che non sapevo più come spendere. Probabilmente perché ormai il commercio e l'Europa ERO IO.

E qui mi ricollego a qualcosa che avevo già accennato. Le differenze tra un esercito europeo e un altro sono minime. Le unità uniche non sono poi così uniche (i valori alla fine si ripetono), come già detto alla fine se uno deve farsi un nucleo duro dell'esercito tira su 4-5 truppe di Feudals. Paragonando due eserciti fondamentalmente diversi, Portoghesi e Imperiali, di realmente diverso si trovano giusto gli Sword and Bucklar (scarne ma utili milizie portoghesi con spada e scudo), i Conquistadores più in là e fin qui mi pare basta; dall'altra parte ci saranno gli Imperial Knights, i Gothics e Zweihanders.
Non mi pare molto per due culture differenti.

Sostanzialmente alla fine il gioco ti viene a noia. Conclusa una campagna e visto che gli Arabi mancano di fanteria pesante (su cui personalmente mi baso per le tattiche), ho provato Danesi e Portoghesi sperando di trovare qualcosa di nuovo a livello di gioco ma... anche con i Danesi mi ritrovavo a sfornare Feudals a manetta e per fortuna gli unici e cazzuti Norse Archers. Le battaglie diventano unte e bisunte.
Personalmente penso che avrebbero dovuto perdere un po' più di tempo nello sviluppo degli eserciti e delle unità, rendendolo un gioco molto più interessante. Ora come ora, ha una IA difettosa e stupidotta, longevità molto scarsa, grafica da paura e un potenziale (vista l'età storica) in realtà enorme.

Ora ho installato probabilmente per la sesta volta il "vecchio" ma immortale Rome. E ho trovato come ricordavo un altro gusto di giocare, un vero divertimento.
Basta guardare il mio nick per capire quale sia la mia unità preferita ;)

Grazie dell'attenzione, Cataphractos chiude.

28 maggio 2007

Medieval 2: Total War

Lo so, lo so...
- non sono un recensore blasonato (anzi, tutt'altro);
- sono in ritardo di parecchi mesi;
- non ho nemmeno screenshots miei (non ancora, ma nemmeno ne ruberò altrui);
ma ci provo.


Finalmente è arrivato fra le mie zampe il remake di Medieval TW, rigorosamente in inglese come piace a me. Le premesse sono queste: la Sega possiede da tempo il validissimo team Total War, a cui precedentemente aveva commissionato Spartan TW, un clamoroso flop di un fps se vogliamo dire di uno Spartano che mena tutti con dovizia di movimenti da hollywood. Uno spreco delle abilità strategiche ampiamente confermate dal suddetto team. La Sega quindi fa una bella e giustificata retromarcia e fa resuscitare Medieval, che a suo tempo aveva leggermente floppato, nonostante avesse un notevole potenziale, ma ancora legato alla grafica obsoleta di Shogun.

Sostanzialmente Medieval 2 è il Rome ricostruito con un'ambientazione che va dall'XI al XV secolo, stessa mappa strategica, ovviamente diverse fazioni (ovviamente i Ribelli, Scozia, Inghilterra, Francia, Impero, Danimarca, Moscova, Polonia, Ungheria, Venezia, Milano-Genova, Stato Pontificio, Sicilia normanna, Impero Bizantino, Turchi, Egitto, Timurid, califfati vari, Granada e successivamente i Mongoli).

L'interfaccia della mappa strategica è sostanzialmente la stessa che in Rome, solo che non è specificata la stagione in cui ci si trova (e si presume che ogni turno sia mezzo anno come a Rome, visto che compare la neve nei luoghi nordici ogni due turni) né l'anno che è visibile nella prima pagina del menu della fazione; al suo solito posto troviamo invece il turno in cui ci si trova, cosa a dire il vero non molto utile.
Ai canonici familiari-capitani-ammiragli-diplomatici-spie-assassini del Rome si aggiungono i preti, Vescovi, Cardinali, mercanti (non troppo utili, a dir la verità), principesse (inutili, sono dei diplomatici con obiettivi ristretti ai familiari), eretici (in pratica preti dei ribelli, da bravi cagaca*zi aumentano la percentuale di eresia nella religione della provincia in cui si trovano) e inquisitori (reclutabili solo dal Papato, non come nel primo Medieval).

Cambia invece una cosa abbastanza rilevante: gli insediamenti si suddividono in Città e Castelli. Le prime hanno tassazione variabile, una sola cinta muraria, meno unità reclutabili; migliori in zone tranquille e ricche per incassare di più. I Castelli si possono considerare di frontiera: tassazione fissa a "normale", più cinte murarie, più unità reclutabili (generalmente più cazzute delle milizie cittadine), trasformabili a città in ogni momento, ma non viceversa, quando esse diventano troppo popolate da non poter essere ritrasformate in castelli. Quindi non è mai bene esagerare.


Unità e fazioni: qui si tocca un tasto dolente di questo gioco. Il "problema" se vogliamo dire dell'Europa di quel periodo è la matrice feudale comune, che nel gioco viene tradotta da una sclerotizzazione delle unità e degli edifici. Tutte le nazioni europee possono reclutare nei castelli per esempio i Feudal Knights, o i vari lancieri miliziani. Moltissime possono reclutare gli esclusivi Pavise Crossbowmen (Balestrieri con Pavese, tipicamente italiani), che annovero tra le 5 migliori unità del gioco, addirittura gli Ungheresi che probabilmente non ne hanno mai visto uno. Insomma, dopo un po' hai la maggior parte delle unità a noia. Ci sono delle unità uniche per ogni fazione, ma alcune non sono niente di che (spesso sono delle "banali" cavallerie pesanti).

Allo stato di gioco in cui sono ora (con l'Impero sono da qualche parte prima dell'era della polvere nera, con Venezia abbastanza dopo) queste due mi sembrano le fazioni più equilibrate. I crucchi hanno ottima cavalleria pesante, come gli Imperial Knights o i "metallari" Gothic Knights; gli essenziali Pavise Crossbowmen, da me affettuosamente soprannominati "scarafaggi" per la forma del pavese che invece di essere su paletto è attaccato sulla schiena e che loro sfruttano, da bravi sboroni, girandosi rispetto ai nemici mentre ricaricano; fanteria pesante quanto basta e più, come gli Imperial Knights appiedati o gli ZweiHanders (pr.: zvai-handers), letteralmente "tizi che usano uno spadone a due mani" se il mio istintivo tedesco non è andato in vacanza (non fate l'errore di farvi i Forlorn's Hope, praticamente degli spezzaspade che a numeri fanno paura ma sono quattro gatti e non convengono per motivi che verrano spiegati); purtroppo l'Impero sta in mezzo come canonicamente stava e appena diventate troppo minacciosi vi dichiarano guerra praticamente tutti, anche il vecchietto che vi guarda male mentre fate la fila alle poste. Vi auguro in quel caso di uscirne vivi perché io sto incontrando le mie difficoltà.
La Most Serene Republic of Venice mette in mostra le affidabilissime milizie italiane, leggermente migliori di quelle "normali", gli obbligatori Scarafaggi, il Carroccio (allergico ai massi di catapulta), la ignorantissima Venetian Heavy Infantry e gli ottimi Venetian Archers, dagli interessanti numeri, cavalleria e fanteria feudale, navi mediterranee (non aspettatevi bonus perché siete la Serenissima) invece degli ignoti Cog e Holk nordici, eccetera. Tutto il necessario per mettere su eserciti saldi e polivalenti.
Ci sono delle cose che mi puzzano: i celeberrimi Longbowmen inglesi, che dovrebbero essere delle bestie, non sono granché, buoni ma se capita male muoiono come mosche (al confronto gli Scarafaggi sono la soluzione finale). In più la cavalleria, per quanto corazzata possa essere, non supera certi valori di difesa: il massimo finora è 18 negli Imperial Knights, se non erro.
Altra cosa: se venite da Rome, non esaltatevi troppo nel vedere truppe espertissime. Mentre precedentemente 1 di esperienza aggiungeva 1 a attacco e 1 all'abilità difensiva, qui ci vogliono 2 di esperienza per aggiungere gli stessi valori (e non ricordo se ha effetto nell'offensiva).

In game: nella mappa tattica Medieval 2 sforna dei bei rognosissimi bug. Valanghe di bug che a quanto pare le esperienze di Rome e di Barbarian Invasion non hanno contribuito a evitare. Innanzitutto le cariche: sia cavalleria che fanteria, nel momento della carica, hanno comportamenti anomali. Cominciano a correre/galoppare, alcuni si fermano a pensare alla madre (un po' come Pini in Fascisti su Marte, verrebbe da dire), qualche povero sfigato continua a caricare solo soletto i nemici. Se va bene, l'urto di questi pochi è sufficiente a fare qualche tacca nello schieramento nemico, altrimenti, questi eroi vengono tirati giù in poco tempo e i loro compagni si avvicinano circospetti. Per fare un esempio tangibile, una carica di cavalleria pesante nella realtà farebbe sparire dalla faccia della Terra i primi tre ranghi - come minimo - della fanteria caricata - sperando che non siano picchieri schierati -; nel gioco se finisce a terra metà del primo rango è già un buon risultato, gli altri vanno picchiati e mandati in rotta prima che la cavalleria si invischi nella mischia e cominci a perdere preziosi cavalieri. Soprattutto per questi motivi le battaglie di Med2 costano un sacco di morti anche al vincitore più abile, cosa che mi fa rimpiangere le mie belle vittorie schiaccianti a Rome con eserciti solo di cavalleria partica o armena che calpestavano senza perdite le migliori legioni romane. Ehhh, signora mia.

L'IA rimane un tasto dolente tramandato da gioco in gioco dalla TW. In campo aperto, se i nemici sono gli attaccati, è possibile che rimangano fermi a beccarsi frecce, dardi, sputi, pallottole, giavellotti, cannonate, quanto di meglio tu, attaccante umano, possa tirare loro addosso. Loro probabilmente non si muoveranno, risponderanno solo al fuoco se possono. Negli assalti c'è un miglioramento nei movimenti delle truppe nelle stradine, hanno una migliore cognizione della larghezza della strada, per lo meno; mentre prima dovevano, magari anche in un boulevard largo 6km, rompere lo schieramento da battaglia e andare avanti in colonna, possibilmente nel momento meno indicato. Altro piccolo miglioramento: dei tiratori sugli spalti dovranno essere stanati e eliminati nel corpo a corpo, perché da fuori è praticamente impossibile neutralizzarli con armi da tiro, se non tirando giù a trabuccate o a cannonate il tratto di muro su cui si trovano.

E questo mi fa sovvenire un altro tasto dolente: i balestrieri hanno la sgradevole tendenza a tirare a palombella (anche 89° di inclinazione), facendo sì che 1)i dardi arrivino a terra dopo mezz'ora 2)arrivino con una rosa spaventosa 3)arrivino letali come petali di rosa. Quindi se possibile metteteli avanti alle altre truppe per permettere loro di sparare a alzo basso (un motivo in più per rendere gli Scarafaggi utili, visto che sono maledettamente robusti anche nel corpo a corpo). Questo non significa che siano immortali, occhio alla fanteria pesante nemica.
Da qui arrivo a quello che finora mi sembra un bug bello e buono: i Ribault, dei vulcan su una fila sola, per dirla in termini moderni, non sparano. Non sparano proprio. Mio fratello, coi Veneziani, ne ha costruiti, portati in battaglia con maligna aspettativa e al momento giusto non hanno sparato. Come si può intuire è una cosa a dir poco fastidiosa, visto che non costano nemmeno pochissimo. Sarà una cosa delle cose che approfondirò con collaudi vari negli skirmish, sperando che ci sia un errore nel modo in cui li abbiamo utilizzati finora (capace che si scopre che sono dei portavivande da campo invece che cannoni).

Diplomazia: rimane una cosa un po' blanda come in Rome, niente a che vedere con complessità come gli Europa Universalis, in cui anche battere a poker un regnante estero può costare una guerra. Ma torniamo a Med2. La prima cosa da fare, come in RTW, è stringere accordi commerciali, per far arrivare le merci alle/dalle province limitrofe. Seconda cosa, se vi va, è stringere alleanze. Ma non pensate che sia una cosa indicativa. Come a Rome, un alleato non ci penserà mezza volta prima di attaccarvi ignominiosamente a tradimento, preferibilmente quando siete impegnati in altre guerre; ridete anche da parte mia quando la dichiarazione di guerra sarà sottoforma di blocco navale a un porto in cui è ancorata la vostra flotta più potente.

Missioni: mentre a RTW, con le fazioni romane era il Senato a darvi ordini (fino a quando non lo attaccavate...), qui è il consiglio dei nobili e il Papa a darvi qualche missione ogni tanto; come blocchi navali, annessione di insediamenti, rinforzamento di confini, costruzione di chiese, partecipare a crociate o l'odiosissimo ordine del Papa di cessare gli atti bellici verso una fazione che volete annientare e che probabilmente vi ha anche attaccato. Pena la scomunica. Non potete attaccare eserciti, iniziare assedi, mandare rinforzi a eserciti assedianti, ma potete mantenere gli assedi entro il termine della missione (generalmente 6-8 turni), se entro quel limite la città vi cadrà in mano per fame. Ovviamente loro possono attaccarvi, il che è un modo rapido per distruggere i loro eserciti o per perdere le truppe di rinforzo colte alla sprovvista lungo il tragitto.

Grafica: gli sfoggi di grafica che vedrete nella maggior parte degli screenshots e di trailers potrete gustarveli solo se avete una scheda grafica Nvidia recente e almeno e dico almeno 1Gb di RAM. Personalmente ci sto giocando con una Radeon 9250 128Mb e 1Gb di RAM. Anche impostando i dettagli al massimo non si hanno quegli effetti goduriosi; facendo 2+2 (il secondo 2 è la pubblicità della Nvidia prima di quella della Sega...) siamo arrivati alla suddetta conclusione. Senza una Nvidia o con una non troppo recente avrete comunque una buona qualità, tanto per fare paragoni leggermente superiore a quella che si avrebbe con RTW settato al massimo; con un gigabyte potete tranquillamente prevedere un rallentamento del gioco in battaglie piene di cadaveri e truppe ancora in movimento. Una cosa però è comunque soddisfacente: i combattimenti sono resi davvero molto bene (relativamente, mancando il sangue), con attacchi abbastanza vari e ogni tanto soldati che finiscono i feriti a terra con violenti colpi d'ascia o quello che è.

A presto altri dettagli e magari screenshots.

18 marzo 2007

Seconda mini recensione di una asg ACM

Dopo il Beta con calcio AKS è il turno dell'ovvio M4A1. Quello che ho avuto io per le mani prima di darlo al proprietario è la terza versione del modello Jing Gong. La prima versione era un po' penosa, sparava benone ma aveva parti che sembravano assemblate a caso (praticamente policromo) ma comunque abbastanza robusto. La seconda versione era praticamente un Marui ma leggermente più pesante (a tatto) e più robusto. La terza versione - da profano dei Colt - credo surclassi il 2006 Marui per potenza e robustezza; da dire però che l'ha avuto per le mani anche un proprietario di un 2006 TM e paragonandoli ha detto (cito testualmente) " 'sti cinesi non se stanno a regolà.".
Credo sia da interpretare come un buon segno...

Partiamo con le foto:

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Il fucile come ci appare appena aperta la scatola. Magari come protezione non è dei migliori per robustezza ma per me che odio il polistirolo è più bello.
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Fucile in sé.
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Paracanna e outer barrel del fucile...entrambe decisamente meglio degli M4 Marui. Per un profano dei colt come me, sembra molto simile alle parti CA.
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Il receiver; notare i loghi Commando, assenti nelle prime due versioni.
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Port cover funzionante, come nei Marui. Unica cosa, o sono io oppure anche rilasciando il dentello della leva, non si può lasciare aperto l'otturatore per un comodo uso dell'hopup.
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E infine la batteria, una 8.4 1100mAh marca-sconosciuta ma che fa il suo lavoro direi egregiamente. Nelle prime due versioni c'erano delle mini clone delle GP ma senza loghi.

PRO:
- ottimo rapporto prezzo/valore, prezzo circa 170€, con fucile+car. da 300bb con brugola+caricabatterie e battera.
- in paragone coll'M4 2006 Marui, oserei dire che il JG è migliore.
- come con il Beta, pare che la gb sia da 7mm e con ingranaggi in acciaio.
- direi più realistico del TM se non per i loghi Colt mancanti (sostituiti con i loghi Commando). Il paracanna, la canna e il calcio sono decisamente migliori qui che nel Marui (confronto fattp da un possessore di M4 TM 2006).
- tutto interamente TM-compatibile.
CONTRO:
- in quanto clone del Marui, rimane il colore grigio-topo del receiver.
- potenza molto probabilmente overjoule.
- raffica non molto sostenuta, credo a causa della molla troppo dura.

Purtroppo anche qui non posso mostrare l'interno (né l'esterno) della gb. Mi sento di consigliarlo per chi si fida e non vuole spendere molto.

12 marzo 2007

Prima mini recensione di una asg ACM (All Chinese Made)

Giusto qualche commento a riguardo di due asg cinesi di una marca emersa da poco: la Jing Gong. Quando in squadra abbiamo avuto i primi contatti con questa marca, ero pronto a rinominarla Ping Pong, ma mi sono dovuto ricredere. Sono cloni-Marui di alta qualità, pochi difetti e in generale ottimo rapporto prezzo/valore.
Comincio col commentare quello che ho avuto io per un paio di settimane (usato in due wargames con successo): un Beta Spetsnaz con calcio mobile da AKS, chiamato dalla marca Beta-F.

Partiamo con le foto:

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layout del fucile con la scatola. Di serie viene con caricatore da 250 con foro per la brugola, batteria stilo da 1050mAh, caricabatterie e varie.
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Il fucile in sé, a calcio aperto e chiuso.
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Il fucile a calcio esteso e impugnato...fa molto PPS43 da COD2 :P Purtroppo il calcio ha un gioco in altezza di circa 5°, che per fortuna non influisce troppo sul puntamento...è comunque un punto a sfavore.
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La batteria, essendo una stilo, mi sta istantaneamente sulle pal*e...dopo appena dieci minuti di armeggiamento ho già scoperto il filo negativo e ha già una toppa di nastro isolante... Ci ho messo un po' a imparare a come metterla senza fare danni (tra cui il filo sulla sinistra per non dare fastidio all'otturatore)
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Ed eccolo equipaggiato con thermold ICS e vertical grip.
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Aperto il fucile, ecco la gearbox in vista (che non ho aperto per mancanza di praticità).Mi lascia un po' perplesso il selector plate e il pistone in plastica color-scrauso. Ma al tatto sembrano robusti.


Le prime prove di tiro danno risultati soddisfacenti...il pallino brucia 20m di distanza in circa 1/4 di secondo (a occhio)...tanto da farmi pensare che sia overjoule.

Ricapitolando:
PRO:
- prezzo: il tutto mi è venuto 150€; a mio parere ottimo rapporto prezzo/valore.
- gear box da 7mm con ingranaggi in acciaio. Appena possibile faccio verificare dal tecnico.
- tutto sommato molto robusto.
- chiuso il calcio lo si porta tranquillamente in uno zaino.
- tutto interamente TM-compatibile.
CONTRO:
- il gioco del calciolo.
- colore della culatta e del guscio che non mi convincono...da ridipingere se possibile di nero opaco (si guadagna molto in estetica).
- batteria a siluro scomoda (e credo anche un po' scarsa per quel poco che l'ho usata).

Anche se è poco e non comprende informazioni sulla meccanica, spero che dia qualche indizio...secondo me vale la candela.

05 novembre 2006

passaggio a blogger

Visto che mi ero stufato dell'inefficienza degli msn spaces (da poco resi ancora meno efficienti sotto la denominazione di "spaces.live") ho deciso di trasferire i post del vecchio blog al già collaudato blogspot. I post saranno più semplici, potrò modificare quando mi pare l'html e per le foto mi limiterò a linkare imageshack. Mi sento già più sollevato senza l'opprimente scarsezza microsoftiana... L'unica cosa, mi dispiace di aver perso i commenti ai post.

26 ottobre 2006

A matter of life and death

Un album che merita... per chi non lo sapesse, ultimo frutto degli immortali Iron Maiden (e non immortali così per dire, hanno 50 anni e sfornano ancora capolavori). Visto che oggi è diciamo la undicesima volta che ascolto l'intero album, mi sento abbastanza fomentato da scrivere 'sto post, ergo, faccio una recensione dell'album. (premetto che non sono "iniziato" alla pratica musicale quindi di suoni eccetera non so praticamente un cazzo, ma le orecchie mi funzionano ;) )

01 Different World: parte subito bene, e per certi versi mi ricorda The Wickerman (BraveNewWorld), per come apre l'album con raffiche di elettrica e il ritornello molto melodico. Magari sto dicendo una cazzata, ma tant'è...si becca un bel 9.
02 These colours don't run: inizio placido, melodico, ma ovviamente si velocizza. Il testo è bellissimo e significativo, il pre-ritornello (o come cazzo si chiama) è molto incisivo (For the passion! For the glory!...) e il ritornello vero e proprio è bello in sé. Si becca un 9 1/2.
03 Brighter than a thousand suns: un po' strano il ritmo della voce, visto che contrariamente alla norma i versi finali delle strofe quasi si perdono nei riff degli intermezzi delle elettriche. Il ritornello è comunque bello, ma la giudico un po' pesante a tratti e tutto sommato il ritmo strano fra note e voce stranisce un po' le strofe...7 1/2
04 The pilgrim: l'incipit mi ha sempre attizzato dalla prima volta che l'ho sentita, e la voce si adagia sulle note alla perfezione (contrariamente a BtatS). Bello il ritornello e il testo, forse un po' pesante da cantare (non tutti hanno le palle nello stomaco come BruceBruce). 8 1/2.
05 The longest day: se mi conoscete, e se sta cominciando 'sta canzone, tutti zitti. Uno, la devo ascoltare, Due, se mi va, la devo cantare. Semplicemente splendida, testo magnifico, canzone generalmente incisiva e drammatica. Unica pecca: ritornello un po' troppo ripetitivo, ma chissenefrega! 10 meritatissimo!
06 Out of the Shadows: bella, bella dall'inizio. Bella da cantare e/o da ascoltare, credo nemmeno troppo difficile da suonare. Oltretutto mi sta simpatica dalla prima volta visto che ho azzeccato il ritornello alla prima botta (senza barare)...vabbeh che è lenta, però concedetemi questo. Out of the shadows, and then to a 9-mark.
07 The reincarnation of Benjamin: inizio molto placido, forse anche troppo. Ma al secondo minuto partono le raffiche e si velocizza. Bello il testo, ma non so perché tutto sommato non supera un mio inutile 9 (fosse poco).
08 Fot the greater good of God: i primi attacchi sono quasi furtivi, ma Bruce inizia subito bene, e la leggera eco crea una bella atmosfera prima del disperato ritornello. Splendido testo, purtroppo un po' fastidiosa alle lunghe (specialmente da cantare) la ripetizione del titolo. 9 1/2.
09 Lord of light: ci mette un po' ad ingranare ma subito dopo Bruce si fa invidiare. Splendido il ritornello e la melodia successiva. Ma anche stavolta non mi coinvolge troppo... 8
10 The Legacy: è una canzone che va digerita, per le particolari melodie iniziali, ma molto bella quando ci si addentra. Tuttora, con tutte le volte che l'ho sentita, non riesco a ricordarmi i ritmi. Ma bella è e bella rimane. 9 1/2.

Tanto per fare il pignolo: media del 9. In sostanza, scaricatCompratevelo. Ringrazio Valerio per avermelo fatto scaricComprare poco dopo che è uscito. a-ehm...