28 maggio 2007

Medieval 2: Total War

Lo so, lo so...
- non sono un recensore blasonato (anzi, tutt'altro);
- sono in ritardo di parecchi mesi;
- non ho nemmeno screenshots miei (non ancora, ma nemmeno ne ruberò altrui);
ma ci provo.


Finalmente è arrivato fra le mie zampe il remake di Medieval TW, rigorosamente in inglese come piace a me. Le premesse sono queste: la Sega possiede da tempo il validissimo team Total War, a cui precedentemente aveva commissionato Spartan TW, un clamoroso flop di un fps se vogliamo dire di uno Spartano che mena tutti con dovizia di movimenti da hollywood. Uno spreco delle abilità strategiche ampiamente confermate dal suddetto team. La Sega quindi fa una bella e giustificata retromarcia e fa resuscitare Medieval, che a suo tempo aveva leggermente floppato, nonostante avesse un notevole potenziale, ma ancora legato alla grafica obsoleta di Shogun.

Sostanzialmente Medieval 2 è il Rome ricostruito con un'ambientazione che va dall'XI al XV secolo, stessa mappa strategica, ovviamente diverse fazioni (ovviamente i Ribelli, Scozia, Inghilterra, Francia, Impero, Danimarca, Moscova, Polonia, Ungheria, Venezia, Milano-Genova, Stato Pontificio, Sicilia normanna, Impero Bizantino, Turchi, Egitto, Timurid, califfati vari, Granada e successivamente i Mongoli).

L'interfaccia della mappa strategica è sostanzialmente la stessa che in Rome, solo che non è specificata la stagione in cui ci si trova (e si presume che ogni turno sia mezzo anno come a Rome, visto che compare la neve nei luoghi nordici ogni due turni) né l'anno che è visibile nella prima pagina del menu della fazione; al suo solito posto troviamo invece il turno in cui ci si trova, cosa a dire il vero non molto utile.
Ai canonici familiari-capitani-ammiragli-diplomatici-spie-assassini del Rome si aggiungono i preti, Vescovi, Cardinali, mercanti (non troppo utili, a dir la verità), principesse (inutili, sono dei diplomatici con obiettivi ristretti ai familiari), eretici (in pratica preti dei ribelli, da bravi cagaca*zi aumentano la percentuale di eresia nella religione della provincia in cui si trovano) e inquisitori (reclutabili solo dal Papato, non come nel primo Medieval).

Cambia invece una cosa abbastanza rilevante: gli insediamenti si suddividono in Città e Castelli. Le prime hanno tassazione variabile, una sola cinta muraria, meno unità reclutabili; migliori in zone tranquille e ricche per incassare di più. I Castelli si possono considerare di frontiera: tassazione fissa a "normale", più cinte murarie, più unità reclutabili (generalmente più cazzute delle milizie cittadine), trasformabili a città in ogni momento, ma non viceversa, quando esse diventano troppo popolate da non poter essere ritrasformate in castelli. Quindi non è mai bene esagerare.


Unità e fazioni: qui si tocca un tasto dolente di questo gioco. Il "problema" se vogliamo dire dell'Europa di quel periodo è la matrice feudale comune, che nel gioco viene tradotta da una sclerotizzazione delle unità e degli edifici. Tutte le nazioni europee possono reclutare nei castelli per esempio i Feudal Knights, o i vari lancieri miliziani. Moltissime possono reclutare gli esclusivi Pavise Crossbowmen (Balestrieri con Pavese, tipicamente italiani), che annovero tra le 5 migliori unità del gioco, addirittura gli Ungheresi che probabilmente non ne hanno mai visto uno. Insomma, dopo un po' hai la maggior parte delle unità a noia. Ci sono delle unità uniche per ogni fazione, ma alcune non sono niente di che (spesso sono delle "banali" cavallerie pesanti).

Allo stato di gioco in cui sono ora (con l'Impero sono da qualche parte prima dell'era della polvere nera, con Venezia abbastanza dopo) queste due mi sembrano le fazioni più equilibrate. I crucchi hanno ottima cavalleria pesante, come gli Imperial Knights o i "metallari" Gothic Knights; gli essenziali Pavise Crossbowmen, da me affettuosamente soprannominati "scarafaggi" per la forma del pavese che invece di essere su paletto è attaccato sulla schiena e che loro sfruttano, da bravi sboroni, girandosi rispetto ai nemici mentre ricaricano; fanteria pesante quanto basta e più, come gli Imperial Knights appiedati o gli ZweiHanders (pr.: zvai-handers), letteralmente "tizi che usano uno spadone a due mani" se il mio istintivo tedesco non è andato in vacanza (non fate l'errore di farvi i Forlorn's Hope, praticamente degli spezzaspade che a numeri fanno paura ma sono quattro gatti e non convengono per motivi che verrano spiegati); purtroppo l'Impero sta in mezzo come canonicamente stava e appena diventate troppo minacciosi vi dichiarano guerra praticamente tutti, anche il vecchietto che vi guarda male mentre fate la fila alle poste. Vi auguro in quel caso di uscirne vivi perché io sto incontrando le mie difficoltà.
La Most Serene Republic of Venice mette in mostra le affidabilissime milizie italiane, leggermente migliori di quelle "normali", gli obbligatori Scarafaggi, il Carroccio (allergico ai massi di catapulta), la ignorantissima Venetian Heavy Infantry e gli ottimi Venetian Archers, dagli interessanti numeri, cavalleria e fanteria feudale, navi mediterranee (non aspettatevi bonus perché siete la Serenissima) invece degli ignoti Cog e Holk nordici, eccetera. Tutto il necessario per mettere su eserciti saldi e polivalenti.
Ci sono delle cose che mi puzzano: i celeberrimi Longbowmen inglesi, che dovrebbero essere delle bestie, non sono granché, buoni ma se capita male muoiono come mosche (al confronto gli Scarafaggi sono la soluzione finale). In più la cavalleria, per quanto corazzata possa essere, non supera certi valori di difesa: il massimo finora è 18 negli Imperial Knights, se non erro.
Altra cosa: se venite da Rome, non esaltatevi troppo nel vedere truppe espertissime. Mentre precedentemente 1 di esperienza aggiungeva 1 a attacco e 1 all'abilità difensiva, qui ci vogliono 2 di esperienza per aggiungere gli stessi valori (e non ricordo se ha effetto nell'offensiva).

In game: nella mappa tattica Medieval 2 sforna dei bei rognosissimi bug. Valanghe di bug che a quanto pare le esperienze di Rome e di Barbarian Invasion non hanno contribuito a evitare. Innanzitutto le cariche: sia cavalleria che fanteria, nel momento della carica, hanno comportamenti anomali. Cominciano a correre/galoppare, alcuni si fermano a pensare alla madre (un po' come Pini in Fascisti su Marte, verrebbe da dire), qualche povero sfigato continua a caricare solo soletto i nemici. Se va bene, l'urto di questi pochi è sufficiente a fare qualche tacca nello schieramento nemico, altrimenti, questi eroi vengono tirati giù in poco tempo e i loro compagni si avvicinano circospetti. Per fare un esempio tangibile, una carica di cavalleria pesante nella realtà farebbe sparire dalla faccia della Terra i primi tre ranghi - come minimo - della fanteria caricata - sperando che non siano picchieri schierati -; nel gioco se finisce a terra metà del primo rango è già un buon risultato, gli altri vanno picchiati e mandati in rotta prima che la cavalleria si invischi nella mischia e cominci a perdere preziosi cavalieri. Soprattutto per questi motivi le battaglie di Med2 costano un sacco di morti anche al vincitore più abile, cosa che mi fa rimpiangere le mie belle vittorie schiaccianti a Rome con eserciti solo di cavalleria partica o armena che calpestavano senza perdite le migliori legioni romane. Ehhh, signora mia.

L'IA rimane un tasto dolente tramandato da gioco in gioco dalla TW. In campo aperto, se i nemici sono gli attaccati, è possibile che rimangano fermi a beccarsi frecce, dardi, sputi, pallottole, giavellotti, cannonate, quanto di meglio tu, attaccante umano, possa tirare loro addosso. Loro probabilmente non si muoveranno, risponderanno solo al fuoco se possono. Negli assalti c'è un miglioramento nei movimenti delle truppe nelle stradine, hanno una migliore cognizione della larghezza della strada, per lo meno; mentre prima dovevano, magari anche in un boulevard largo 6km, rompere lo schieramento da battaglia e andare avanti in colonna, possibilmente nel momento meno indicato. Altro piccolo miglioramento: dei tiratori sugli spalti dovranno essere stanati e eliminati nel corpo a corpo, perché da fuori è praticamente impossibile neutralizzarli con armi da tiro, se non tirando giù a trabuccate o a cannonate il tratto di muro su cui si trovano.

E questo mi fa sovvenire un altro tasto dolente: i balestrieri hanno la sgradevole tendenza a tirare a palombella (anche 89° di inclinazione), facendo sì che 1)i dardi arrivino a terra dopo mezz'ora 2)arrivino con una rosa spaventosa 3)arrivino letali come petali di rosa. Quindi se possibile metteteli avanti alle altre truppe per permettere loro di sparare a alzo basso (un motivo in più per rendere gli Scarafaggi utili, visto che sono maledettamente robusti anche nel corpo a corpo). Questo non significa che siano immortali, occhio alla fanteria pesante nemica.
Da qui arrivo a quello che finora mi sembra un bug bello e buono: i Ribault, dei vulcan su una fila sola, per dirla in termini moderni, non sparano. Non sparano proprio. Mio fratello, coi Veneziani, ne ha costruiti, portati in battaglia con maligna aspettativa e al momento giusto non hanno sparato. Come si può intuire è una cosa a dir poco fastidiosa, visto che non costano nemmeno pochissimo. Sarà una cosa delle cose che approfondirò con collaudi vari negli skirmish, sperando che ci sia un errore nel modo in cui li abbiamo utilizzati finora (capace che si scopre che sono dei portavivande da campo invece che cannoni).

Diplomazia: rimane una cosa un po' blanda come in Rome, niente a che vedere con complessità come gli Europa Universalis, in cui anche battere a poker un regnante estero può costare una guerra. Ma torniamo a Med2. La prima cosa da fare, come in RTW, è stringere accordi commerciali, per far arrivare le merci alle/dalle province limitrofe. Seconda cosa, se vi va, è stringere alleanze. Ma non pensate che sia una cosa indicativa. Come a Rome, un alleato non ci penserà mezza volta prima di attaccarvi ignominiosamente a tradimento, preferibilmente quando siete impegnati in altre guerre; ridete anche da parte mia quando la dichiarazione di guerra sarà sottoforma di blocco navale a un porto in cui è ancorata la vostra flotta più potente.

Missioni: mentre a RTW, con le fazioni romane era il Senato a darvi ordini (fino a quando non lo attaccavate...), qui è il consiglio dei nobili e il Papa a darvi qualche missione ogni tanto; come blocchi navali, annessione di insediamenti, rinforzamento di confini, costruzione di chiese, partecipare a crociate o l'odiosissimo ordine del Papa di cessare gli atti bellici verso una fazione che volete annientare e che probabilmente vi ha anche attaccato. Pena la scomunica. Non potete attaccare eserciti, iniziare assedi, mandare rinforzi a eserciti assedianti, ma potete mantenere gli assedi entro il termine della missione (generalmente 6-8 turni), se entro quel limite la città vi cadrà in mano per fame. Ovviamente loro possono attaccarvi, il che è un modo rapido per distruggere i loro eserciti o per perdere le truppe di rinforzo colte alla sprovvista lungo il tragitto.

Grafica: gli sfoggi di grafica che vedrete nella maggior parte degli screenshots e di trailers potrete gustarveli solo se avete una scheda grafica Nvidia recente e almeno e dico almeno 1Gb di RAM. Personalmente ci sto giocando con una Radeon 9250 128Mb e 1Gb di RAM. Anche impostando i dettagli al massimo non si hanno quegli effetti goduriosi; facendo 2+2 (il secondo 2 è la pubblicità della Nvidia prima di quella della Sega...) siamo arrivati alla suddetta conclusione. Senza una Nvidia o con una non troppo recente avrete comunque una buona qualità, tanto per fare paragoni leggermente superiore a quella che si avrebbe con RTW settato al massimo; con un gigabyte potete tranquillamente prevedere un rallentamento del gioco in battaglie piene di cadaveri e truppe ancora in movimento. Una cosa però è comunque soddisfacente: i combattimenti sono resi davvero molto bene (relativamente, mancando il sangue), con attacchi abbastanza vari e ogni tanto soldati che finiscono i feriti a terra con violenti colpi d'ascia o quello che è.

A presto altri dettagli e magari screenshots.

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